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Essenz des Charakters
Genre, wo dieser Charakter am Besten hineinpasst
Low Magic Fantasy.
An wen man dabei denken soll
Barty Crouch Jr. als voll ausgewachsener Echsenmensch
Fate Core Aspekte
- Konzept: „Ich. Bin. Der. Hexendoktor.„
- Dilemma: „Ich lerne nur langsam“
- Aspekt 1: „Der Stamm hört eigentlich nur auf mich“
- Aspekt 2: „Feinde sollte man am Besten essen“
- Aspekt 3: „Sterben tun nur die Anderen“
Art des NSCs
Bösewicht. Möglich, dass er zunächst den SCs gegenüber neutral auftritt, bis er etwas entdeckt, das die SCs besitzen und er haben will.
Weitere Details
Soziales
- Rasse: Echsenmensch
- Geschlecht: männlich
- Sprachen: Sprache der Echsenmenschen, ein paar Brocken Handelssprache
- Heimatort: irgendein Hinterweltlerischer Ort inmitten eines Dschungels oder einer Insel in der Südsee
- Beruf(e): Schamane seines Stamms
Soziales
- Erster Eindruck:
- aggressiv
- gierig
- Aussehen:
- gut gekleidet… für einen Wilden
- Warum muss er immer lächeln?
- Beziehung zu SCs: alles ist gut, solange sie machen, was er sagt und ihm geben, was er will
- Verhalten:
- bleibt Nahkampf fern
- wird sehr schnell wütend
- arrogant
Das Kleingedruckte
- Ausrüstung:
- eine magische Axt (eigentlich ein Zauberstab der Projektile (7 Ladungen))
- Verheiratet/Kinder:
- Wir sprechen darüber nicht mit Außenseitern
- Beziehung zu anderen NPCs:
- Agenda:
- neue Zauber lernen, auch wenn es lange dauert
- sammle alle Macht zusammen, um den Status zu erhalten und vielleicht auch um diesen nervigen Anführer des eigenen Stamms loszuwerden
Hintergrundgeschichte
Krikrak wuchs in einer Welt auf, in der Magie unbekannt war oder den Klerikern vorbehalten war, die den Willen ihrer jeweiligen Gottheit ausführten. Der junge Krikrak war nicht sehr religiös. Nicht weil er die Existenz der Götter bestritt, sondern weil er glaubte, dass die Götter kein Recht haben, sich in die Angelegenheiten der Sterblichen einzumischen.
In seinen jungen Jahren entwickelte Krikrak den Ehrgeiz, ein Schüler der arkanen Künste zu werden. Er sah Zauberer in das Territorium seines Stammes eindringen und einige von ihnen schienen über große Macht zu verfügen. So überwältigend, dass niemand sich ihnen in den Weg stellen wollte und genau das war es, was ihn daran so ansprach. Einige dieser Magier blieben eine Weile beim Stamm und erzählten die Geschichte über einen mystischen Ort ganz in der Nähe. Diese Magier pilgerten zu diesem Ort, wegen der Konzentration und Intensität magischer Energien auf dem Berggipfel in der Nähe des Dorfes von Krikrak.
Krikrak wurde bald eifersüchtig auf jene Zauberer und begann, Anhänger zu sammeln, die auf ähnliche Weise dachten. Seine Bande überfiel und entführte einige Magier und zwang sie, ihnen ihr Geheimnis zu verraten, bevor sie sie töteten. Doch das funktionierte nur mäßig. Scheinbar funktionierte das mit der Magie irgendwie anders als sich das Krikrak gedacht hatte.
Einer der Magier konnte zu dem besagten mystischen Ort fliehen, aber Krikraks Bande holte ihn schließlich ein und konnte auch ihn töten. Als Krikrak selbst den tödlichen Schlag ausführte, geschah etwas Seltsames. Die magischen Energien des Ortes verliehen Krikrak magische Kräfte im Augenblick des Tod des Magiers. Von diesem Zeitpunkt an war er in der Lage, magische Zaubersprüche zu wirken. Ein einzelner Illusionszauber konnte ihm plötzlich gelingen, doch unglücklicherweise nicht mehr.
Nach diesem Vorfall kamen die Magier nicht mehr und das Gebiet wurde anscheinend zur Quarantänezone für Magier erklärt. Krikrak konnte das Territorium nicht verlassen, weil er befürchtete, dass seine magischen Kräfte von der Nähe zu diesem mystischen Ort abhingen, an dem er zum ersten Mal seine Kraft erhalten hatte. Doch seine neuen Kräfte und seine treuen Anhänger halfen ihm bei der Beseitigung des alten Stammschamanen.
Dann, eines Tages, fand der Nachbarstamm einen Fremden in ihrem Gebiet, der behauptete, er sei von Banditen angegriffen worden. Krikrak hörte von den seltsamen Kräften dieses Neulings und begriff sofort, dass es sich um einen weiteren Magier handeln musste. Er beschloss, ihn um jeden Preis zu fangen.
Seine Entführungstruppe hatte Erfolg. Das führte jedoch zu Spannungen zwischen den beiden Stämmen und einem Austausch von lauten Streitereien und einigen Ausbrüchen von Gewalt. Robar, der Anführer des Nachbarstamms, drohte Krikrak lautstark mit einem vollausgewachsenen Krieg.
Krikrak interessierte sich nicht für Politik, er wollte diesen Fremden nur zwingen, ihm dessen Macht zu übergeben. Er wußte natürlich, dass dieser „überzeugt“ werden musste. Vielleicht würde es sich auch lohnen ein wenig zu experimentieren, ob das Töten des Magiers am mystischen Ort ihm noch mehr Macht geben würde.
Der Fremde sollte die Tortur nicht lange überleben. Krikrak fand mehrere interessante Objekte im Besitz seines neusten Opfers: ein magische Axt, die jede Art von Projektilen (Schleudergeschosse, Speere, Wurfäxte) hervorbrachte und immer das beabsichtigte Ziel nach Wunsch des Nutzers traf, und einen magischen Schal, den er sehr modisch schick fand.
Ferner hatte der Zauberer eine detaillierte Beschreibung von Zaubersprüchen in seinem Besitz, die Krikrak unbekannt waren. Langsam lernte er einen Zauber nach dem anderen. Er ist sich immer noch nicht sicher, ob er durch das Töten eines Magiers auf dem mystischen Gipfel in den Bergen noch mehr Kräfte erhalten hatte. Fakt ist, dass er plötzlich einen Durchbruch hatte und nun eine Reihe von Zaubern wirken konnte. Wenn demnächst ein anderer Magier in seine Reichweite gelangt, wird er sicherlich sein Bestes geben, um diesem habhaft zu werden.
Wie man die SCs ihren Weg kreuzen lässt
- Falls die SCs über ein interessantes magisches Artefakt verfügen und es in seiner Gegenwart(vielleicht durchqueren sie gerade sein Territorium) einsetzen, wird er plötzlich sehr interessiert sein
- lange keine Feinde mehr zu essen gehabt…. hmmmm….
- die SCs suchen nach einem vermissten Magier
- falls es unter den SCs einen Magier gibt(und dieser sich als solcher zu erkennen gibt), kann es gut sein, dass es einen Entführungsversuch geben wird, um bei einem Opferungsritual die Hauptperson zu spielen…
Crunch
System: Hackmaster, 5. Edition
Tasha's Stats
Rogue, Level 2 | dagger, 1 handed | |
Speed: 5 | Attack: +1 | Ini: +5 |
Defense: -4 | no Shield | Damage Reduction: 0 |
Reach: 1' | Damage: 2d4p-1 | Top/save: 8 / 5 |
HP: 22 | Move: human | |
Dodge: +3 | Mental: +1 | Physical: +2 |
Quirks/Flaws: Chatterbox, Selfish, Blunderer
Notable Skills: Acting 26, Arcane Lore 46, Appraisal: anything 33, Botany 22, Current Affairs 26, Disguise 32, Diplomacy 34, Distraction 29, Fast Talking 44, Fire Building 12, Gambling 13, Glean Information 32, Listening 15, Observation 12, Oration 19, Persuasion 45, Reading Lips 33, Resist Persuasion 31, Salesmanship 30, Scrutiny 12, Seduction 37, Skilled Liar 49, Survival: Urban 18, Swimming 42
Proficiencies: light armor, dagger,
Talent: no accent, backstab, Luck 13, Rearward Strike
Languages: Forcuran 51 (read/write 31) , Lower elven 26 (read/write 17), Higher elven 19 (read/write 17), dwarven 20, goblin 21, orc 17
Equipment: nothing worth noting... oh... yes... this dagger... where does this come from?