Ein Herz für NSCs: Siegfried „Der Schrecken“ von Storchenest

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Essenz des Charakters

Genre, wo dieser Charakter am Besten hineinpasst

am besten Low Magic Fantasy / Piratenkampagne.

An wen man dabei denken soll

Grog Strongjaw als Mensch, aber schrecklich gemein und fies

Fate Core Aspekte

  • Konzept: „Du bist entweder für oder gegen mich“
  • Dilemma: „Ich habe keinen Erben“
  • Aspekt 1: „Die Schwachen müssen zugrunde gehen“
  • Aspekt 2: „Der magische Trank ist meine größte Stärke und meine größte Schwäche“.
  • Aspekt 3: „Es gibt immer einen schnellen Weg, etwas zu erreichen.“

Art des NSCs

Bösewicht. Dieser Charakter ignoriert die SCs, bis sie sich als nützlich erweisen oder im Weg sind.

Weitere Details

Soziales

  • Rasse: Mensch
  • Geschlecht: männlich
  • Sprachen: Handelssprache, Menschensprache
    • Dialekte: Heimatstadt einer der SCs
  • Heimatort: Heimat von mindestens einem der SCs
  • Beruf: Ex-Soldat und jetzt Freibeuter

Offenbar

  • Erster Eindruck:
    • Grimmig
    • (etwas zu) selbstsicher
    • Dominant
  • Aussehen:
    • Narbe am Gesicht
    • Gut gekleidet
    • Hochwertige Ausrüstung
    • Viel gebrauchtes Schwert
  • Beziehung zu SCs: noch nicht zusammengetroffen
  • Verhalten:
    • Authoritätsgewohnt
    • Aggressiv
    • Ungeduldig

Das Kleingedruckte

  • Ausrüstung:
    • „Der Trank Der unglaublichen Konstitution und Erschreckenden Verwelkung“
    • Hochwertiges Krummschwert
    • Hochwertige Lederrüstung
  • Verheiratet/Kinder:
    • Nicht verheiratet. Früher einmal verlobt, aber das war ein anderes Leben
    • Sohn aus Verlobung wird vermisst, vermutlich tot
  • Beziehung zu anderen NSCs:
    • Auf der Jagd nach Girion, dem Zwerg, der mein Geheimnis kennt
  • Agenda:
    • Ich will die Kraft behalten, die der magische Trank mir verlieh, aber ohne die Nebenwirkungen
    • Auf meiner Insel bin ich der König. In letzter Zeit interessieren sich Fraktionen mehrerer Nationen für mein Gebiet. Ich muss ihnen eine Lektion erteilen.

Hintergrundgeschichte

Vor 18 Jahren war Siegfried von Storchenest ein junger Soldat in der heimatlichen Armee. Er war von adliger Herkunft und diente seinem Reich als hoher Offizier, wie es für Adlige üblich ist. Er war mit seiner Einheit auf Patrouille, als in einem einzigen schrecklichen Augenblick eine magische Explosion alle außer ihm tötete. Er hatte nur knapp überlebt und war in einem derart schlechtem Zustand, dass er bald seinen Verletzungen erlegen würde. Irgendwie fand er aber doch die Kraft aus der Gefahrenzone wegzukriechen.

Grund für die Explosion war ein Notfallteleport eines ihm bis dahin fremden Magiers, der dem sicheren Tod in einer unterirdischen Anlage knapp entkommen war. Ein magisches Experiment hatte dort zu einer furchtbaren Katastrophe geführt und der Magier hatte nicht die Zeit das genaue Ziel der magischen Reise zu planen.

Der Magier fand Siegfried im Sterben und verabreichte ihm einen magischen Trank aus seiner eigenen Herstellung: „Der Trank der Unglaublichen Konstitution und des Schrecklichen Verwelkens“ (aka. TUKSV). Zu den positiven Effekten gehören eine übernatürlich schnelle Regeneration (Sterben ist durchaus möglich, aber die meisten tödlichen Wunden heilen in wenigen Sekunden), eine sehr hohe Resistenz gegen alle Arten von Giften und eine gesteigerte Stärke über mehrere Stunden. Negative Effekte treten erst auf, wenn die Wirkung des Tranks nachgelassen hat, als da wären: Übelkeit, Schüttelfrost und eine allgemeine Müdigkeit. Der Körper ist sofort süchtig und langfristige Nebenwirkungen können Verlust des Sehens/Hörens oder gar Epilepsie sein. Bekannte psychische Krankheitsfolgen können die Entwicklung von Tierphobien oder gar Klaustrophobie sein. Im Fall Siegfrieds war es die Lust am Töten.

Der Trank rettete Siegfried das Leben, doch der Preis war sein moralischer Kompass. Seine Kraft und Konstitution waren schnell wieder hergestellt, das einzige Zeichen für den Vorfall war eine große Narbe, die nicht ganz richtig verheilt war. Der Magier fühlte sich derart schuldig, dass er Siegfried das Rezept für den Trank überließ, damit dieser keinen Rückfall erleiden musste.

Im Verlauf der nächsten Monate geschahen in Siegfrieds Gegenwart eine Reihe von „Unfällen“ und schlussendlich kostete seine zunehmende Aggressivität ihn seine Verlobung und seinen Status. Die Familie verstieß ihn.

Er musste sein Heimatland verlassen oder um seine Freiheit fürchten. Nach langen, ereignislosen Reisen erreichte er den Ozean. Er entdeckte, dass in bestimmten Kreisen (unter Kriminellen) seine Aggressivität und Ungeduld zu Gehorsam führte, und als er Teil einer meuternden Schiffsbesatzung war, wurde er schnell zum Kapitän „gewählt“.

In den nächsten Jahren als Kapitän eines Piratenschiffs gelang es ihm, den eigenen Einfluss in seiner neuen Heimat auszuweiten. Seine Rücksichtslosigkeit, Aggressivität und Ungeduld brachten ihm den Spitznamen „Der Schrecken des Meeres“ oder kurz „Der Schrecken“ (denn wer hat schon Zeit, seinen vollen Namen zu schreien, während er so schnell wie möglich davonrennt?).

Vor wenigen Jahren versuchte „Der Schrecken“ dann einen ganzen Stadtstaat zu übernehmen, bei welchem er mehrmals tödlich verwundet wurde. Doch dank des Tranks schlossen sich diese Wunden unheimlich schnell und er konnte sich rechtzeitig zurückziehen, bevor die Wirkung des Tranks nachließ. Trotz dieses Fehlschlags brachte ihm dieser Putsch den Beinamen „Der Unausrottbare“ ein und seine Legende wuchs.

Später fand er eine Insel, auf der er als Anführer akzeptiert wurde. Das lag vor allem daran, dass die Bewohner dieser Insel eine Invasion einer Seefahrernation von Orks befürchteten, die ihre Insel in der Vergangenheit bereits mehrmals überfallen hatten. Mit „Dem Schrecken des Meeres“ als ihrem neuen Beschützer, dessen Beiname „Der Unausrottbare“ sich nun auch zu den Orks herumgesprochen hatte, hatte sich der Wind gedreht.

Nach einigen harten Kämpfen wurden die Orks zurückgeschlagen und so gewann „Der Schrecken“ die Treue seiner neuen Untertanen. Die Meeresorks bleiben weiterhin noch eine Bedrohung, aber „Der Schrecken“ hat einige Ideen, wie man damit umgehen kann. Vorerst stimmte er einem Waffenstillstand zu. Im Geheimen plant er aber, sie anzugreifen, sobald sich eine Gelegenheit ergibt.

Die Zutaten seines Trank sind recht selten. Sein derzeitiger Lieferant hat es in den vergangenen Monaten versäumt, zu liefern, und der bestehende Vorrat nähert sich seinem Ende. Er hat in Erfahrung bringen können, dass die Versorgung wegen eines Bürgerkriegs in einem Nachbarstaat ins Stocken geraten ist. Sein Ansatz ist es derzeit, eine Seite im Austausch für die Zutaten für seinen Trank zu unterstützen.

Die beiden Parteien sind allerdings nicht dafür bekannt, schnell für Tatsachen zu sorgen. Um die Sache zu beschleunigen plant er die Meeresorks dahingehend zu manipulieren, die Gegenseite anzugreifen und mit den Überlebenden aufzuräumen. Möglicherweise könnte man einige Pestkranke entführen und sie den Orks in den Weg stellen. Zwei Fliegen mit einer Klappe.

Eine weiteres Problem, das er loswerden will, sind die Nebenwirkungen des Tranks. Vor allem die positiven Wirkungen will er beibehalten und die negativen loswerden. Derzeit sucht er diskret Rat (was natürlich bedeutet, dass er einen irgendeinen armen Alchimisten entführt und gezwungen hat, an diesem Problem zu arbeiten).

Bisher sieht das Ergebnis schlecht aus: drei tote Alchimisten und kein Erfolg. Seine Untertanen werden früher oder später die Folgen seiner Stimmung zu spüren bekommen. Ob das ihre Loyalität beeinträchtigt, wird die Zeit zeigen.

Wie man die SCs seinen Weg kreuzen lässt

  • Alchimist entgeht dem ersten Entführungsversuch und stößt mit einem SC oder einem befreundeten NSC zusammen, der die SCs kontaktiert
  • befreundeter NSC heuert die SCs an um einen entführten Alchimisten zu retten
  • Die PCs folgen einer Schatzkarte zur Insel des „Schreckens“
  • Die Gegenseite heuert die SCs an um „Den Schrecken“ loszuwerden
  • Ein Kopfgeld ist auf dem Kopf  ausgesetzt
  • Einer der SCs ist der lange verlorene Sohn des „Schreckens“

Crunch

System: Hackmaster 5. Auflage (englisch)

Bane's Stats (under the influence of PoICaTW)

Fighter, Lvl 10Scimitar, 1handed
Speed: 3Attack: +12 (+13)Ini: +2
Defense: -1no ShieldDamage Reduction: 6
Reach: 3'Damage: 2d8p+6 (+7)Top/save-d12p: 30 / 6 (35 / 11)
HP: 60 (70)Move: human
Dodge: +10Mental: +10Physical: +11 (+16)
STR 14.10, INT 14.34, WIS 10.37, DEX 14.11, CON 12.10, LKS 10.01, CHA 10.77
Quirks/Flaws: HackLust (PHB p. 131), Facial Scar (PHB p. 138)
Notable Skills: Appraisal: Arms&Weaponry 42, Boating 33, Climbing 42, Current Affairs 27, Cartography 26, Direction Sense 35, Geology 19, Glean Information 12, Intimidation 43, Mining 18, Observation 32, Swimming 30, Recruiting 28, Resist Persuasion 31, Weather Sense 13
Proficiencies: all armors, shield, bare-handed, club, scimitar, longsword, hiking/roadmarching, laborer, phalanx fighting, Throwing Knives,
Talent: Tough as Nails (d12p as Top check),
Languages: Haagan 68(read/write 32), Forcuran 28 (read/write 29)
Equipment: Scimitar+3, Ringmail+2, Minor Healing Potion, Potion of Giantism, Potion of Incredible Constitution and Terrible Withering (PoICaTW: Regeneration 1 / 5s)

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